WeDo - dyrehagen

Newton Fauske: WeDo - dyrehagen

Elevene skal lære hvordan bevegelser kan overføres ved hjelp av tannhjul og trinser. Til dette brukes teknisk LEGO som verktøy, som i tillegg inneholder motor og to ulike sensorer. Etter en forøvelse på bygging og enkel programmering, bygger eleven opp sitt dyr etter en 3-dimensjonal byggetegning. Deretter programmeres dyret ut fra en programmerings-beskrivelse. Elevene eksperimenterer med å utvide/lage sine egne løsninger. Dyrene vises fram og demonstreres for hverandre. Eleven vil gjennom hele dagen jobbe i grupper på 2 og 2. Vårt Newtonrom er basert på maksgrupper på 14 elever mht. plass og utstyr, men jo yngre elevene er, desto færre elever anbefaler vi at det kommer om gangen. Evt.kan voksentetthet økes. Elevene har som forarbeid hatt litt teoretisk jobbing med tannhjul, aksling, trinser og bevegelses-sensorer. Som innledning på dagen repeteres dette. Delene fra kassen vises fram. Elevene begynner med en forøvelse, som består i å bygge, etter tegning, en liten vinsj (heis). Vinsjen skal heise opp en legomann. Denne øvelsen er ment som en innledning på hvordan man jobber med utstyret og programvaren. Elevene lærer følgende programmeringsfunksjoner: motor fram og bak, tidsstyring av motor, lyd og nødstopp. Etter øvelsen begynner bygging av dyrene. NL viser hvordan man finner fram til sitt dyr, og hvordan man begynner. De eldste i barnehagen og opp til 1. og 2. klasse bygger bare fugler og aper. Fra 3. og og 4. klasse benyttes også løve og krokodille (alligator), da disse har litt vanskeligere programmering, med bl.a. bruk av sensorer. Når alle er ferdige, viser NL mer programmering, deriblant hvordan man spiller inn egen lyd. Elevene programmerer inn et av de to foreslåtte programmene, og prøver deretter å lage egne programmer. Etter en stund kan det være greit å gi en tidsfrist for når program og dyr skal være klare til framvisning. Hvis det er plass rundt bordet, anbefales det at dyrene (uten pc) settes inn i dyrehagen, og at elevene samles rundt bordet. Ved fremvisning hentes pc til et og et dyr. Det er en fordel at pc'ene har batteri som virker. Elevene viser fram minst ett av programmene, og NL holder en teknisk dialog med fokus på bruk av motor, tannhjul, trinser, samt hvordan programmeringen er løst. Besøkslærer oppfordres til å fotografere alle de ferdige dyrene, slik at elevene kan få et minne fra dagen.

I Newton-rommet

09.00: Velkommen, og informasjon om rommet og dagsplan. Liten oppsummering av forarbeidet.
09.15: Vise fram dyrehagen. "Kristian Sand" hilser på de fremmøtte.
09.25: Aktivitet 1: Øvelse - bygge og programmere en heisekran
09.50: Aktivitet 2: Bygge opp dyrene.
10.30: Matpause.
11.00: Aktivitet 3: Programmere dyrene.
11.40: Framvisning og demonstrasjon.
11.55: Rigge ned/rydde.
12.10: Oppsummering og presentasjon av etterarbeidet.
12.30: Ferdig.
Originalmodul:
1451: WeDo - dyrehagen, Rune Strømsvik, rune.stromsvik@meloy.kommune.no, med utgangspunkt i First Scandinavia sitt barnehageopplegg v/Ole Morten Mortensen.
Denne modulen er revidert av:
Marie Kristine Kristensen
Newton Fauske

Newton-modul nr. 1696

Best egnet for 1.-4. årstrinn
Tidsbruk 3,5 timer